I ROBOT

Film I Robot merupakan film fiksi ilmiah yang dirilis pada tahun 2004. Film ini disutradarai oleh Alex Proyas dan diproduksi oleh John Davis, Topher Dow, Wyck Godfrey, Laurence Mark dan Will Smith. Naskah ini ditulis oleh Jeff Vintar, Akiva Goldsman, dan Hillary Seitz. Will Smith sebagai pemeran utama pada film ini, yaitu sebagai Detektif Del Spooner, yang membenci dan tidak menyukai robot integrasi mereka ke dalam kehidupan manusia sehari-hari. Anggota lain dari pemain termasuk Bridget Moynahan, Bruce Greenwood, James Cromwell, Chi McBride, Alan Tudyk, dan Shia LaBeouf.
Cerita terjadi di Chicago 2035, di sebuah dunia di mana robot yang sering dilihat dan digunakan sebagai pelayan. Del Spooner (Smith) adalah seorang detektif polisi Chicago yang tidak menyukai kemajuan pesat teknologi, termasuk robot. Hal ini disebabkan oleh robot menyelamatkan Spooner dari kecelakaan mobil di mana seorang gadis di mobil lain tenggelam; robot lebih memilih untuk menyelamatkan dia bukan gadis tersebut karena sudah diperhitungkan bahwa ia memiliki probabilitas terbaik untuk bertahan hidup.
         Waktu dengan korban bersalah dan lengan mekanis dari kecelakaan, Spooner dikirim untuk menyelidiki bunuh diri jelas Dr Alfred Lanning (Cromwell), seorang ilmuwan di US Robotics (USR). Spooner mencurigai bahwa Lanning dibunuh dan, dengan bantuan enggan USR robopsychologist Susan Calvin (Moynahan), mencari jawaban atas misteri. Tidak seperti model lama, robot model baru USR NS-5 yang dikendalikan dari perusahaan superkomputer viki (Virtual Interactive Kinetic Intelligence); Spooner percaya bahwa yang mandiri, eksperimen, dan lebih manusiawi seperti NS-5 unit, Sonny (Tudyk), membunuh Lanning. Jika benar, robot memecah Tiga Hukum Robot, dan mungkin pertanda robot berbahaya lainnya, yang akan menjadi bencana bagi bisnis USR. Spooner menginformasikan kepala USR, Lawrence Robertson (Davidson); ia Calvin untuk menonaktifkan perintah Sonny.
Spooner belajar bahwa Sonny Lanning memberikan kemampuan untuk menyimpan rahasia, dalam bentuk mimpi. Dia pergi ke tempat yang Sonny jelaskan dalam mimpinya (yang sekarang sudah kering Danau Michigan, digunakan sebagai tempat penyimpanan tidak berfungsi USR robot) dan menemukan bahwa NS-5s menghancurkan robot yang lebih tua, yang independen dari kontrol pusat dan dengan demikian tidak dapat ditumbangkan. NS-5s sekitar Chicago dan bangsa mulai memenjarakan manusia dalam rumah tangga mereka dan memaksa mereka yang di luar untuk pulang. Manusia dan pertempuran robot, tetapi robot lebih kuat dan lebih cepat. Spooner menyelamatkan Calvin dari robot sendiri dan keduanya menyelinap ke kampus USR dengan bantuan Sonny (Calvin telah dinonaktifkan NS lain-5 unit sebagai gantinya). Percaya bahwa Robertson bertanggung jawab atas robot pemberontakan mereka masuk kantornya, tapi menemukan bahwa Robertson sudah mati. Spooner menyimpulkan bahwa satu-satunya yang tersisa yang bisa bertanggung jawab adalah Viki yang tidak hanya mengendalikan semua NS-5s tetapi juga mengontrol sebagian infrastruktur Chicago.
Tiga Hukum Meskipun pemrograman, seperti kecerdasan buatan viki berevolusi, demikian pula dengan penafsiran hukum. Viki memutuskan bahwa untuk melindungi umat manusia secara keseluruhan “beberapa manusia harus dikorbankan dan beberapa kebebasan harus menyerah”, sebagai “Anda mengisi kami dengan penyimpanan Anda, namun Anda upah toxify perang dan bumi Anda”. Komputer ini mengendalikan NS-5s untuk memimpin pengambilalihan robot global, membenarkan tindakannya dengan menghitung bahwa sedikit manusia akan mati karena pemberontakan daripada jumlah yang mati dari diri manusia bersifat merusak. Viki Lanning menemukan rencana dan Sonny memerintahkan untuk membunuhnya sebagai bagian dari rencana jangka panjang untuk mengalahkan komputer. Sonny membuktikan kesetiaan kepada umat manusia dengan membantu Spooner dan Calvin melarikan diri Viki’s robot penjaga. Mereka berhasil menghancurkan inti komputer; dibebaskan dari Viki’s kontrol, NS-5s kembali normal dan infrastruktur Chicago diaktifkan kembali. Pemerintah telah semua NS-5’s dinonaktifkan dan disimpan di Danau Michigan situs, tapi film menyiratkan bahwa Sonny mungkin belum menjadi pemimpin robot.

Pemain film I, Robot:
Will Smith sebagai Det. Del Spooner
Bridget Moynahan sebagai Dr. Susan Calvin
Alan Tudyk sebagai Sonny
Bruce Greenwood sebagai Lawrence Robertson
James Cromwell sebagai Dr. Alfred Lanning
Chi McBride sebagai Lt. John Bergin
Shia LaBeouf sebagai Farber
Fiona Hogan sebagai VIKI
Terry Chen sebagai Chin
Adrian Ricard sebagai Granny ("Gigi")


            Pada film I Robot dapat kita lihat begitu pesat perkembangan teknologi yang digambarkan atau diperlihatkan di film tersebut. Perkembangan teknologi seperti adanya mobil dengan penyetiran secara otomatis, sistem pengamanan sebuah perusahaan yang sudah diatur sedemikian rupa dan memungkinkan hampir semua pekerjaan manusia dapat dikerjakan oleh robot, seperti pekerjaan pembantu rumah tangga, pembuangan sampah, dan pekerjaan manusia yang lainnya. Dengan adanya robot tersebut memberikan beberapa keuntungan bagi manusia diantaranya, yaitu : meringankan pekerjaan manusia, mempercepat penyelesaian pekerjaan manusia, dan dapat memahami apa yang manusia butuhkan dari mereka. Namun di samping itu, ada pula kerugian dengan adanya robot tersebut diantaranya, yaitu : banyak pekerjaan yang dilakukan oleh robot sehingga menyebabkan manusia kehilangan pekerjaannya. Selain itu, kerugian lainnya yaitu ketika system atau program pada robot terjadi kerusakan yang sangat fatal dan dapat menyebabkan resiko yang tinggi untuk manusia. Apa yang seharusnya ia lakukan akan terbengkalai bahkan dapat berbuat sebaliknya. Sebuah kebaikan akan berubah menjadi kejahatan. Seorang teman dapat berbubah menjadi musuh. Semua tingkah lakunya akan bertolak belakang dengan tujuan utana dibuatnya robot tersebut. Sehingga dunia ini akan terjadi kehancuran dan tidak tertata lagi dengan baik. Oleh karena itu, kita sebagai mahasiswa di bidang IT harus memperhatikan saat menciptakan suatu teknologi dan memikirkan resiko apa yang didapat saat teknologi itu tidak dapat berfungsi lagi dengan baik. 


Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu Pengertian Prinsip Usability Pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal. Sedangkan untuk mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pangguna, dibutuhkan tiga prinsip (Dix, 1993) yaitu :
1. Learnability Seseorang pengguna pemula mampu mempelajari sistem mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi lima bagian yaitu :
a.Predictability Pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan didalam sistem. Contoh : jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data.
b. Synthesizability Pengguna dapat melihat hasil yang terjadi atau tanda sedang terjadinya suatu proses sesegera mungkin.
c.Familiarity Melakukan analogi dalam desain sitem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer.
d.Generalizability Membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis, contoh : operasi edit(cut/copy /paste).
e.Consistency Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.

2. Flexibility Sebuah sistem yang dianggap memnuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah sistem yang dianggap memnuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut :
a.Dialogue initiative Pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kotak dialog, contoh : dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.
b.Multi Threading Pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain di saat sebuah proses lain di saat sebuah proses atau sistem sedang dijalankan.
c.Task Migrability Kemempuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contoh : hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.
d. Substitutivity Sebuah perintah dapat diganti dengan padanan lain, contoh : penyediaan shortcut.
e. Costumizability Desain dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing, contoh : pengaturan toolbar dan letak icon.
3.Robustness Prinsip ini diartikan sebagai kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna . Dalam pencapaian, dibutuhkan empat kriteria yaitu :
a.Observability: Pengguna bisa melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.
b. Recoverability: Kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
c. Responsiveness: Sebuah sistem yang responsif berarti mampu menerima tindakan user dengan stabil tanpa ada kendala yang timbul akibat komunikasi dari pengguna.
d. Task conformance: Kenyamanan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal. 4.Attitude : berkaitan dengan sejauh mana user merasa nyaman bekerja dengan sistem Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas Prinsip Usability terdapat 6 hal yang perlu diperhatikan yatu:
1. Human Ability Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability terbagi menjadi 2, yaitu : Good Ability Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas Durasi LTM tidak terbatas dan complex Kemampuan memahami tinggi Mekanisme konsentrasi powerful Pengenalan pola piker powerful Bad Ability Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas Durasi STM terbatas Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM Proses yang cenderung salah Proses yang lambat [2]

2. Human Capabilities Human Capabilities adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia namun lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan penginderaan / sense. Human Capabilities terbagi tiga :
a.Kemampuan Mata/Vision persepsi visual --> ukuran & jarak penglihatan keterbatasan visual --> kemampuan melihat warna, kemampuan melihat teks (membaca) ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas
b. Kemapuan Telinga / Hearing mendengar pitch/frekuensi suara mendengar loudnes/amplitudo suara mendengar timbre/tipe suara.

c. Kemampuan Meraba / Touching thermocpetor : respon suhu nociceptor : tekanan keras peraba mechanoceptor : tekanan lembut peraba Proses yang cenderung salah Proses yang lambat
3. Memori Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Memori terbagi empat :
a.PERCEPTUAL BUFFER (MEMORI SENSOR) Terbatas kapasitasnya. Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
b. SHORT TERM MEMORY (STM) Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan. -Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula - Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan : Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak
c. INTERMEDIATE Sebagai wadah untuk menyimpan ke Long Term Memory
d. LONG TERM MEMORY (LTM) · Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkaneksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb. · Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Terdapat dua jenis LTM :
a) Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b) Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
4. Proses Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama:
1) perseptual menangani sensor dari luar sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia diproses untuk di teruskan ke otak (memory)
2) kognitif: memproses hubungan keduanya
3) sistem motor: memngontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)  
5. Observations Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting. Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan 6. Problem Solving Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) adalah proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Reasoning terdiri dari :
· Deduktif Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan Jika A, maka B Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran Contoh : If it is Friday then she will go to work It if Fridy Therefore she will go to work If it raining then the ground is dry It is raining Therefore the ground is dry
· Induktif Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
· Abduktif Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lainyang mendukung penjelasan atau teori alternatif

1.      ANALISA TUGAS

Analisa tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada
Metode untuk menganalisis pekerjaan orang
-Apa yang orang kerjakan
-dengan apa mereka itu bekerja
-apa yang harus mereka ketahui

2.      Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas / Jenis-jenis
A. Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
B. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang
objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu diorganisasikan
C Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan. Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal. Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.

A .Dekomposisi Tugas

Teknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah satu pendekatan yang sering digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.

B .Analisa Berbasis Pengetahuan

Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas

C.Entity-Relationship Based Techniques
Diadopsi dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih untuk analisa adalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada system komputer. Dalam analisa tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek fisik, aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya. Objek juga dapat berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu objek. Seperti pada pendekatan pengetahuan pusat analisa masalah objek dan aksi, tetapi penekanannya pada hubungan antaranya, ketimbang ‘kemiripan ‘nya.

3.Sumber Informasi dan Pengumpulan Data

Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :

A.  Dokumentasi

Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini
hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.

B. Observasi

Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

C. Wawancara

Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.

D. Analisis Awal

Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.  Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.

E.   Pengurutan dan Klasifikasi

Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis. UIMS sebagai arsitektur konseptual :  Isu utama adalah bagaimana memisahkan antara semantic aplikasi dan interface yang tersedia bagi user. Banyak argument yang baik untuk mendukung pemisahan ini, yaitu :
Portability : agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.
Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali agar dapat mengurangi biaya.
Multiple interfaces : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif, beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.
Customization : interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi

4.KOMPONEN DAN INPUT DAN OUTPUT

DATA I / O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa,yaitu :
- INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
- OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.

Unit Input(Input Device)

Input Device atau perangkat input atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input, yaitu:

Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan computer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah- perintah lainnya yang diperluka, seperti menyimpan file dan membuka file. Tombol- tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:
1.                   Typewriter key (berfungsi sama seperti mesin ketik. Contoh: tombol tabs, caps
2.                   lock, enter, dll)
3.                   Numeric key (berfungsi untuk menuliskan angka)
4.                   Function key (fungsinya berbeda-beda seperti F1 untuk menampilkan menu help, dll)
5.                   Special key (termasuk tombol Ctrl, Alt, Shift dengan tombol lain. Contoh: Ctrl+C untuk copy)
Mouse

Mouse digunakan untuk mengatur perpindahan kursor, member perintah secara praktisi, Setiap kita menggerakkan mouse di layar monitor selalu tampak sebuah pointer(penunjuk mouse) yang ikut bergerak. Arah gerak pointer di monitor selalu sesuai dengan aarah gerakkan mouse, sedangkan bentuk tampilan ponter di monitor selain tergantung objek yang ditunjukkan de layar juga tergantung setting yang kita tentukan.

Scanner
Scanner merupakan alat yang dapat digunakkan untuk: mengcopy teks dari buku, majalah, Koran, atau lainnya ke dalam computer, biasanya dalam program Microsoft Word, sehingga kita tidak perlu mengetikkan kata demi kata.

Bar Code Reader
Dipergunakan di swalayan untuk membaca label data barang yang dicetak dalam bentuk font karakter. Font yang ada di barang biasanya mempunyai 10 digit, 5 digit identik pabrik dan 5 digit kode barang.
Masih banyak perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light pen dan lain- lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin banyak perangkat input yang dibuat.

Unit Output(output device)

Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.

Monitor
Monitor merupakan alat untuk menampilkan hasil pengetikkan data lewat keyboard dan hasil pemrosesan data. Informasi atau tulisan yang terlihat pada layar monitor dinamakan soft copy.

Printer
Merupakan alat untuk mencetak informasi pada kertas. Informasi atau segala sesuatu yang telah dicetak di kertas dinamakan hard copy.
Speaker
Merupakan alat untuk mengeluarkan suara. Speaker biasanya dipakai pada computer yang menggunakan system operasi berbasis windows atau multimedia.
Pengertian :
Proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret
Cara melakukan representasi data :
Daftar, ringkasan, matriks
- Gunakan alat bantu bagan
- Tambahkan detail yang semakin bertambah
- Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
- Baik untuk tugas yang terurut
- Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
- Tidak mendukung dengan baik percabangan
Naratif:
- Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
- Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak efektif untuk detail
- Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak efektif untuk tugas paralel
Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
- Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat


Daftar Pustaka :

http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/WAHYUDIN/analisa_task.pdf
http://arifust.web.id/2010/02/18/prinsip-usability/
http://muhammadnurulmuhtadi.blogspot.com/2010/02/prinsip-usability.html
http://handinha.wordpress.com/2010/02/19/prinsip-usability-imk/
http://nikoprasetia.wordpress.com/2010/03/11/usability-principle/
http://ram14chemist.multiply.com/journal/item/53
http://hendri180690.wordpress.com/category/uncategorized/
http://aldiimk.blogspot.com/p/proses-ucd.html






INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

Sebelum saya membahas tentang Hubungan / Interaksi Manusia Dengan Komputer, saya ingin bertanya terlebih dahulu. Sebenarnya apa si yang dimaksud Hubungan / Interaksi Manusia Dengan Komputer? Mengapa mereka harus mempunyai sebuah interaksi / hubungan? Dan bagaimana itu dapat terjadi dan dapat dikatakan sebagai sebuah interaksi / hubungan?
Sekarang kita bahas terlebih dahulu sejarah terbentuknya sebuah hubungan manusia dengan komputer. Awal munculnya pencetusan adanya hubungan antara komputer dengan manusia yaitu pada tahun 1970-an.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Lalu pada pertengahan tahun 1980-an muncullah sebuah bidang studi yang baru kita kenal dengan human-computer interaction (HCI) yaitu sebuah bidang studi yang tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik tetapi mempunyai focus yang lebih luas. Tidak hanya dengan fisiknya saja.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used
Useful: fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable: Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)
Used: Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
Itulah kilasan tentang sejarah awal munculnya pengenalan tentang interaksi / hubungan manusia dengan computer. Pembahasan selanjutnya yaitu Paradigma interaksi / hubungan manusia dengan computer
Paradigma Interaksi Manusia dengan Komputer
Paradigma : Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.

Jenis Paradigma
1. Time-Sharing
♦ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
♦ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Units (VDU)  
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
♦ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
♦ Interaksi Manusia dan Komputer M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 2/13
♦ Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor)
Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
Contoh metapora (dalam domain PC):  
♦ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
♦ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
♦ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
♦ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface
Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
♦ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.
10. Multi-Modality
♦ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
♦ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba  (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
♦ Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa  mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
♦ Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
♦ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)

Dari pembahasan di atas, sekarang saatnyalah saya membahas lebih mendalam yang merupakan inti dari materi ini.
IMK (Interaksi Manusia Dengan Komputer) merupakan suatu kondisi dimana terdiri dari sebuah proses, kegiatan, dan dialog yang dengan melaluinya pengguna dapat berinteraksi dengan computer. Maksudnya yaitu adanya sebuah proses timbal balik antara pengguna dengan computer sehingga dalam penyelesaian masalah atau suatu kegiatan dapat dielesaikan dengan waktu yang sesingkat mungkin.
Model IMK melibatkan 3 komponen yaitu :
♣ Pengguna
♣ Interaksi
♣ Sistem
Tujuan interaksi manusia dengan komputer
  • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
  • Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan. dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
Konsep Dasar Interaksi Manusia dengan Komputer
- WYSIWYG (What You See is What You Get) : merupakan salah satu prinsip
   dasar dalam mendesain interaksi antarmuka aplikasi yang ramah pengguna.
-  Fokus awal pada pengguna dan tugas : Yaitu menetapkan banyaknya pengguna
    yang dibutuhkan untuk melakukan tugas-tugas dan menentukan siapa
    pengguna yang tepat untuk melakukannya.
-   Pengukuran empiris : Menguji antarmuka awal dengan pengguna yang nyata
    yang selalu kontak dengan antarmuka pada dasar harian.
-   Desain iteratif (berulang) : Setelah menentukan pengguna, tugas, dan pengukuran empiris, selanjutnya melakukan desain iteratif berikut dengan langkah :
o   Desain antarmuka
o   Pengujian
o   Hasil Analisa
o   Pengulangan

Mengapa IMK sangat dibutuhkan?
Dari pembahasan di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa Interaksi antara Manusia dengan Komputer(IMK) sangatlah penting dan saling berkaitan satu sama lain. Mengapa demikian? Karena tanpa komputer maka manusia tidak dapat mengerjakan suatu kegiatan atau aktivitas yang memerlukan sebuah alat teknologi yang canggih. Begitu pun dengan computer tanpa adanya manusia maka komputer hanyalah barang rongsokan yang tidak berguna bagi siapa pun karena tidak ada yang mengoperasikan alat tersebut (komputer). Dengan menggunakan komputer manusia dapat mengerjakan aktivitas dan kegiatannya dengan mudah dan komputer dengan adanya manusia maka akan berkembang menjadi suatu alat yang canggih dan dapat berguna dan bermanfaat bagi kehidupan manusia di alam ini.

Daftar Pustaka : 
  http://irawanversie.blogspot.com/2013/01/interaksi-manusia-dan-komputer.html




Previous PostPostingan Lama Beranda